Festiwal Fantastyki 14.06.2024 Poznań
pl
GościeGuests Kup bilet

Miasto, masa, maszyna, chaos, chuligaństwo, hakerzy, czyli o co chodzi w cyberpunku

Można odnieść niepokojące wrażenie, że końcom świata nie ma ostatnio końca. Ledwie człowiek odeśpi jeden, już słychać życzliwe nawoływania, by szykować się do następnego. Stały bywalec i entuzjasta końców świata musi dziś bardzo uważać, by mu się one nie nakładały w grafiku. Sami przyznacie, że nietaktowne i nieuprzejme wobec organizatorów byłoby nagłe oderwanie się od rozpaczy spowodowanej nieuchronną wojną nuklearną, żeby wpaść w popłoch nad niechybnym końcem życia na Ziemi z powodu uderzenia asteroidy. Ale nagłe spotkanie z asteroidą czy wojna atomowa to końce bardzo oklepane i przynajmniej mniej więcej wiemy, jak powinno do nich dojść i jak się przy nich zachować. Obecnie zaś bardzo modne staje się wykańczanie znanego nam modelu świata i społeczeństwa za pomocą wysokich technologii i niektórzy mogą czuć się niekomfortowo z tym, że nie wiedzą, co robić podczas dążenia do końca w takiej sytuacji. Jeśli ten problem dotyczy i Was, czas najwyższy dowiedzieć się więcej na temat tego, czym właściwie jest cyberpunk.

cyberpunk, miasto,
Źródło: Pixabay, autor: Ethan_Zhan

Jedną z najważniejszych cech końców świata w fantastyce, w zasadzie warunkiem sine qua non, jest to, że nie są one końcami w ścisłym sensie. Końcowość końca jest tu w zasadzie opcjonalna i nikt tego nie pilnuje. Dlatego uderzenie asteroidy zwykle przeżywa garstka dyskusyjnych szczęśliwców, którzy teraz tymi oto rencyma będą musieli odbudować cywilizację. Dlatego też pewna grupa zawsze okazuje się odporna na wybuch bomb atomowych i w podziemiu i strachu walczy o przetrwanie ludzkości. Dużo ważniejszy jest jednak sam proces dążenia do końca – w przypadku końca spowodowanego technologią – cała ta degeneracja społeczeństwa, rozkład moralny, mrok, pesymizm, kontrola ludzkości przez maszyny i niebezpieczna cyberprzestrzeń.

Miejsce nie do życia?

Giphy

Cyberpunkowy świat to miejsce, w którym z chęcią uwiłby sobie gniazdko każdy futurysta, który przyszłość widział był przez pryzmat hasła: Miasto, Masa, Maszyna. Tak właśnie mniej więcej wygląda cyberpunkowa rzeczywistość, chociaż do jej określenia używa się zwykle bardziej światowego sloganu: High Tech, Low Life – wysoka technologia, niski standard życia. Z żalem trzeba oddać, że po angielsku jakieś to chwytliwsze, żeby nie powiedzieć bardziej chwytliwe, prawda? Do tego idealnie oddaje istotę cyberpunkowatości. Świat w dziełach o tej stylistyce zawsze jest mocno zdominowany przez maszyny, już nie wielkie, potężne, aż para z nich bucha, ale małe, przerażająco bystre surczybyki, które potrafią zdecydowanie za dużo. Kluczową rolę odgrywa cyberprzestrzeń, która łączy cały świat i w której można znaleźć trochę tego, czego dusza zapragnie, i całą masę tego, czego w życiu nie chciałaby spotkać. Do tego dochodzą oczywiście ogromne korporacje, które budują sobie przeróżne zaawansowane technicznie zabawki i które tak naprawdę rządzą wszystkimi i wszystkim. Robią to jednak nie wprost, ale tak zza firanki, coby nie wylądować na świeczniku, piedestale, ewentualnie stosie. Mądrze kontrolują poczynania rządów, których członkowie z definicji zawsze i wszędzie muszą mieć sumę IQ nie większą niż przeciętna alpaka, która nie radziła sobie w szkole z matematyką i biologią. Oczywiście naturalnym siedliskiem takich korporacji są miasta – molochy, które mało mają wspólnego z dziełami sztuki architektonicznej. Takie miasta mają to do siebie, że bardzo lubią wyglądać jak supermarket w pierwszym dniu promocji, czyli są przerażające, nieobliczalne i pełne ludzi gotowych na wszystko.

Nie-tacy-znów-bohaterowie w cyberpunku

Giphy

Dzieło o kontrolowanym, posłusznym społeczeństwie samym w sobie mogłoby nie stać się hitem, dlatego w takim mieście muszą być również buntownicy i hakerzy, którzy walczą z dominacją maszyn i wielkimi korporacjami. To oni właśnie najczęściej są bohaterami wszystkiego tego, co cyberpunkowe, w fantastyce – od literatury, przez gry, komiksy, aż po filmy. Oczywiście logiczne jest, że tego typu postacie, żyjące w takich warunkach, nie mogą być jak Kapitan Ameryka w lśniących, obcisłych gatkach i nastroju do ratowania świata. Dlatego w cyberpunku bohaterowie rzadko działają pro publico bono i raczej nie mają dylematu, czy fajniejsze są pieniądze, czy wdzięczność ludzkości i gustowny pomnik pośmiertny. Działają dla własnych korzyści i mają kodeks moralny tak elastyczny, że można w nim uprawiać jogę. A co z ogółem cyberpunkowego społeczeństwa? Przedstawia się niezwykle interesująco z punktu widzenia każdego zainteresowanego szybkim sposobem na autodestrukcję – jest pełne przestępców, narkomanów, ludzi wątpliwych zasad, brudnych, patologicznych, mieszkających w slumsach i walczących, by przeżyć, z zaciętością studenta, który przyszedł na poprawkę

Wizualnie wszyscy ci ludzie też z pewnością są interesujący i gwarantuję, że łatwo wyłowilibyście ich z tłumu w galerii handlowej. Bardzo lubią wszczepy, które pomagają zwiększyć świadomość, siłę, szybkość, odporność na irytację spowodowaną awarią komunikacji miejskiej czy co tam komu akurat potrzebne. Często mają też takie wszczepy, które pozwalają im na stałą łączność z cyberprzestrzenią. Mogą mieć także sztuczne czy wspomagane części ciała i różne urządzenia służące do zabijania, dla wygody na stałe wmontowane w organizm. Do tego jakaś wyjściowa dioda na czole i voilà – stylóweczka gotowa. Mniej przejęci modą czy ci z dyskusyjnie twarzową mordką mają też w cyberpunkowym świecie inne opcje – zawsze można przenieść swoją świadomość do sztucznej inteligencji czy wysłać ją na wycieczkę objazdową po cyberprzestrzeni.

Co powinno być na początku, a będzie na końcu, bo mogę

Giphy

Ale jeszcze kilka zdań o genezie cyberpunku. Na początku było Słowo. Albo Chaos. Albo jeszcze coś innego, trudno wyczuć. W przypadku cyberpunku początek jest nieco pewniejszy – większość ludzi zgadza się, że był nim Neuromancer autorstwa Williama Gibsona. Oznaczać by to mogło, że historia cyberpunku zaczyna się od chwili jego wydania, czyli roku 1984 (aż by się chciało to zapisać kursywą i dodać autora, prawda?). Życie trzeba jednak trochę pokomplikować, więc powiedzmy sobie od razu, że zapowiedź cyberpunku można było zobaczyć sporo wcześniej, zwłaszcza u twórców z Nowej Fali Science Fiction, czyli już w latach 60. i 70. Można powiedzieć, że swoje trzy grosze do rozwoju podgatunku dorzucili też postmoderniści, bo to wpływ ich twórczości widoczny jest u pierwszych cyberpunkowych autorów, ale to już temat na osobny artykuł.

Nie dam Wam tutaj więcej informacji na ten temat, ale mogę jeszcze na koniec dać słowo. I to nie byle jakie, a słowo kluczowe – cyberpunk. Skąd się ono wzięło? Pochodzi ono z roku 1983, wtedy stało się tytułem utworu Bruce’a Bethke, ale jako termin odnoszący się do całego nurtu zostało użyte po raz pierwszy przez Gardnera Dozoisa. Jest to oczywiście zgrabne połączenie słów “cyber” i “punk”. Pierwsze odnosi się rzecz jasna do wszechobecnej w dziełach tego podgatunku wysokiej technologii: wirtualnej rzeczywistości, sztucznej inteligencji, wszczepów wszelakich i innych fajnych zabawek. Punk jest z kolei nawiązaniem do kontrkultury, niezgody na zastaną rzeczywistość i chęci dążenia do wolności i niezależności, ale nie zapominajmy, że jednym z polskich tłumaczeń tego słowa jest też “chuligan”. Sami przyznajcie, że w tym połączeniu jest cały, calutki cyberpunk.

Nie ma go za to na pewno w tym wpisie, ale to nie jest ani trochę spowodowane tym, że więcej nie mam czasu napisać. Serio, w ogóle, możecie mi wierzyć. W każdym razie o cyberpunku przeczytacie u nas w tym roku jeszcze sporo. Jeśli jesteście ciekawi, co warto przeczytać, obejrzeć, w co zagrać, czego posłuchać, jak się ubrać po cyberpunkowatemu, szykujcie się i to szybko. Cyberpunk is coming.

Zapisz się do naszego newslettera i bądź na bieżąco z naszymi wpisami na blogu!

Awatar autora

O autorze

Magda Walczak

Filolog z przypadku, leń z natury. Jeśli nie musi, to piechotą nie chodzi, ale ujdzie w tłoku. Zdarza się, że coś jej chodzi po głowie, chociaż nigdy przed 9 rano. Za to jej miłość do seriali przechodzi ludzkie pojęcie. Lubi chadzać swoimi ścieżkami, mimo że radzą jej raczej pójść po rozum do głowy.