Festiwal Fantastyki 13-15.06.2025 Poznań
pl
Goście Kup bilet

(Jeszcze nie) Heroes of Might and Magic: podróż do krainy obłędu i wewnętrznego sanctum.

Legenda głosi, że każdy słowianin oraz jego babcia potrafi grać w Heroes of Might and Magic 3 na poziomie co najmniej kompetytywnym. Przeciętny, niedzielny gracz posiada jedynie mglistą intuicję, że skoro za tytułem znajduje się liczba porządkowa “trzy” to zgodnie z ogólnie przyjętymi normami nazewnictwa istnieją co najmniej dwie inne gry osadzone w tym samym uniwersum. W rzeczywistości pod szyldem Might And Magic już w czasie publikacji HoMM3 znajdowało się wiele tytułów a początki franczyzy sięgają czasów, gdy gry komputerowe były… zupełnie inne.

Początki Might and Magic w czasach narodzin legend

Pierwszą z gier wydało wydawnictwo New World Computing. Była ona niemal rówieśniczką Final Fantasy – progenitora innej legendarnej serii. Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum pochodzi z drugiej połowy lat 80’ – czasów gdy w większości komputerowych gier dobra zabawa była w dużej mierze domniemana przez odbiorcę, a serii Heroes of Might and Magic nikt nawet jeszcze nie planował.

W pierwszą odsłonę serii mogliście zagrać tylko, jeśli byliście szczęśliwymi posiadaczami komputera Apple II albo Commodore 64 lub konsoli NES czy TurboGrafx-16.

Nota bene – Apple II był PIERWSZYM komputerem zdolnym do wyświetlenia kolorowej grafiki.

Kiedyś grywalność gry mierzyło się z dokładnością do mili morskiej

W M&M The Secret of the Inner Sanctum widzieliśmy świat z perspektywy pierwszej osoby (ten termin został tu użyty bardzo liberalnie). Pseudo-trójwymiarowe plansze zmieniały się wraz z naciśnięciem przez gracza klawiszy strzałek, stwarzając wrażenie otaczającego go krajobrazu. Jeśli drużyna znalazła się w pomieszczeniu, w którym panował mrok, ekran wyświetlał po prostu napis “Darkness”. Jest tylko cudem, bądź zrządzeniem opatrzności, że gra nie została zakazana ze względu na zbytni realizm, uniemożliwiający odróżnienie jej od rzeczywistości. Mechanika walki została żywcem (i najprawdopodobniej przemocą) wyciągnięta z papierowego RPG Dungeons and Dragons. Rozsądny gracz korzystał z kartki i ołówka, aby w trakcie gry tworzyć mapę świata, który ze względu na swoją przytłaczającą monotonię wywoływał nieustanne deja vu i był w stanie doprowadzić nawet najlepszych nawigatorów do ataków fobii labiryntowej. Nie tylko podróż wymagała użycie papierowej pomocy lub posiadania fotograficznej pamięci. Aby uniknąć rzucania losowych inkantacji w napadach magicznej czkawki, warto było zaopatrzyć się w listę czarów dostępnych dla danej postaci. Czarowanie polegało na wybraniu cyfry odpowiadającej poziomowi zaklęcia oraz jego numeru porządkowego, a każda z klas (o ile potrafiła czarować) posiadała własną listę zaklęć. Do wyboru mieliśmy sześć profesji: rycerza, kleryka, włamywacza, zaklinacza, paladyna i łucznika, nawiązując tym samym, po raz kolejny, do systemu D&D.

Genesis świata Might and Magic

Cała historia uniwersum Might and Magic (aż do bankructwa 3DO i przejęcia franczyzy przez Ubisoft) jest połączeniem Sci-fi oraz high fantasy. Rozgrywka pierwszej części serii Might and Magic rozgrywa się w fantastycznym świecie VARN. Duże litery są tu jak najbardziej uzasadnione, ponieważ nazwa jest w rzeczywistości akronimem od Vehicular Astropod Research Nacelle – którego to terminu nie śmiem nawet tłumaczyć. Swoistymi demiurgami świata przedstawionego są Starożytni – przedwieczna rasa zaawansowanych technologicznie istot, które kształtowały oblicze kosmosu oraz tworzyły całe światy. Ich cywilizacja przeżyła jednak potężny kataklizm związany z inwazją Kreegan – istot przypominających aparycją oraz manierami demony rodem z dna piekieł. Odcinając kolejne światy i cywilizacje od opieki ich dobrotliwych twórców, Kreeganie rozpoczynają okres zwany Ciszą – czas w którym wiele planet traci kontakt ze Starożytnymi i popada w mroki barbarzyństwa, a ich mieszkańcy przestają jeść nożem i widelcem.

Androidy – anielscy stróże

Aby odzyskać chociaż częściową kontrolę nad utraconymi światami, Starożytni postanawiają wysłać na ich powierzchnię swoich wysłanników, aby ci objęli je swoją opieką i na powrót włączyli pod kustodię siewców życia. Szeregi Starożytnych zostały jednak najprawdopodobniej poważnie przetrzebione przez walkę z Kreeganami, ponieważ rasa która niegdyś prowadziła eksperymenty na skalę galaktyczną zdecydowała się nie wysyłać na każde z zamieszkałych ciał niebieskich swojego reprezentanta z krwii i kości. Zamiast tego, część planet, księżyców i stacji badawczych została objęta opieką przez Strażników – androidy rządzące się dwiema dyrektywami: 1. Być posłusznym Starożytnym. 2. Chronić i opiekować się światem, do którego został wysłany. Ci wysłannicy działający w pojedynkę nie mogli co prawda kształtować oblicza planet, ale mogli wspomagać żyjące na ich istoty oraz pozostawać w kontakcie ze Starożytnymi i dostarczać im informacji o procesie odbudowy cywilizacji, nad którymi czuwali.

Bunt! Sprzeczne rozkazy i początek akcji

Na planetę Terrę wysłany został Strażnik o desygnacji S.H.E.L.T.E.M. (jak dowiemy się później, noszący numer seryjny XX21A7-3*). Jednak, ze względu na podejmowane przez niego próby samoudoskonalenia, w celu lepszego wykonywania swojego drugiego rozkazu, zaczyna podejmować coraz bardziej nieracjonalne decyzje. Starożytni wysłali w końcu kilku agentów w celu sprawdzenia działania Sheltema, a jednym z nich jest podobny mu android Croak, który miał zastąpić go w roli Strażnika Terry. Sheltem, odłączony od centrum kontrolnego planety i pogrążony we śnie, zostaje wzięty na pokład statku kosmicznego, w celu dostarczenia na miejsce, gdzie będzie mógł być bezpiecznie zbadany. Budząc się podczas lotu, były strażnik dochodzi do wniosku, że Starożytni zabierając go z dala od świata nad którym miał sprawować opiekę, uniemożliwili mu realizację jego własnych nakazów. Dochodząc do sprzecznych wniosków, Sheltem postanawia wybrać rolę Strażnika Terry jako ważniejszą, a tym samym uznaje Croaka za wroga.

Pościg długi na pięć części

Po unieszkodliwieniu wysłanych jego tropem agentów, buntownik przejmuje kontrolę nad statkiem, by powrócić do swojej ukochanej Terry tylko po to, by przekonać się że nie posiada wystarczającej ilości paliwa na drogę powrotną. Zmusza go to do lądowania na jednym z VARN-ów orbitujących dookoła CRON’a (Central Research Observational Nacelle), zmierzającego w kierunku Terry. Zarówno VARN-y jak i CRON, są w rzeczywistości nie wielkimi ciałami niebieskimi używanymi przez Starożytnych do przenoszenia życia w przestrzeni międzygwiezdnej.

Nie mogąc odnaleźć nawet śladu paliwa na powierzchni satelity, Sheltem wpada w szał i, podłączając się do centrum kontrolnego tej kosmicznej floty, wydaje rozkaz wysłania pozostałych VARNów w kierunku gwiazdy, co doprowadza do zagłady żyjące na nich cywilizacje. Buntownik pozbywa się następnie króla Alamara, rządzącego do tej pory mieszkańcami planetoidy i zajmuje jego miejsce, dzięki czemu ukrywa swoją obecność na okres czterech lat, w trakcie których Croakowi udaje się w końcu uwolnić i ruszyć w pościg za wadliwym Strażnikiem.

W wir tych wydarzeń wrzucono drużynę kontrolowana przez gracza. Bohaterom udaje się w toku fabuły ostatecznie zdemaskować oszusta, który w obawie przed Croakiem ucieka na VARN.

Resztę historii poznacie w Heroes of Might and Magic

Kolejne pięć odsłon serii podąża tropem Croaka i Sheltema, podczas gdy akcja następnych gier ma miejsce na planecie Enroth. Światem tym rządzi dynastia Ironfist, której historię poznajemy dokładniej w dobrze znanej i kochanej serii Heroes of Might and Magic.


Grafika wyróżniająca pochodzi z okładek gier Heroes of Might and Magic® 3 oraz Might and Magic: The Secret Of The Inner Sanctum.

Ilustracje są zrzutami ekranu z gry Heroes of Might and Magic® 3 oraz Might and Magic: The Secret Of The Inner Sanctum.

Awatar autora

O autorze

Szymon Nowaczyk

Z wykształcenia technik weterynarii, z braku laku – student informatyki. Torturuje swoich bliskich godzinnymi wykładami o obskurnych szczegółach lore Warhammera 40 000. Od jego ogłuszającej paplaniny i basowego śmiechu trzęsą się posadzki. Na konwentach spotkacie go niemal wyłącznie przy stołach z grami planszowymi i bitewnymi.