Postać ze znakiem zapytania nad głową – Mila „Yuuki” Irek, twórczyni questów – odwiedzi Blok Gier Elektronicznych
Mila „Yuuki” Irek od 2004 roku pracuje w MuHa Games, gdzie pełni rolę scenarzystki i głównej quest designerki. Dzięki jej pracy powstała między innymi wydana w 2015 roku gra „Thea: The Awakening”, nad której kontynuacją Mila wraz ze swoim studiem pracuje obecnie.
Questy i porywające, bohaterskie historie – o tym, jak Mila „Yuuki” Irek umila życie bohaterom fantazyjnych krain i kierującym nimi graczom oraz graczkom
Zajmująca się na brytyjskim Brookes University literaturą fantastyczną Mila „Yuuki” Irek może się pochwalić osiągnięciami w wielu dziedzinach rozrywki, między innymi współpracą z wydawnictwem Monty Cook, jednak w czasie swoich prelekcji skupi się przede wszystkim na zagadnieniach pomocnych podczas pracy przy grach komputerowych.
Prowadzone przez nią punkty programu to:
Wykorzystanie techniki narracji rozgałęźnej do hybrydowego opowiadania historii.
Podczas prezentacji zostanie omówione wiele wyzwań związanych z projektowaniem narracji w hybrydowej grze video, ze szczególnym uwzględnieniem oczekiwań gatunku i wielu graczy. Łącząc więcej niż jeden rodzaj gry, trzeba szukać równowagi między nimi, a także zaspokoić potencjalnie sprzeczne potrzeby. Tak więc, RPG może wymagać bardziej dogłębnego, osobistego podejścia do opowiedzenia historii, zaś gry o przetrwaniu – szybciej dziejących się, mroczniejszych opowieści. Prezentacja skupi się na technice narracji rozgałęźnej jako sposobie radzenia sobie z tego typu wyzwaniami i tworzeniu różnorodnych i złożonych opowieści.
Pisanie do gier video
Co to właściwie oznacza? Jakie zadania ma scenarzysta w tworzeniu gry? Prezentacja obejmie wiele tematów, w tym tworzenie świata przedstawionego, fabuły, scenariusza, dialogów, postaci i stworzeń. Omówione zostanie znaczenie przechowywania dokumentacji, pracy zespołowej i współzależności wszystkich elementów projektu gry. Wreszcie, poruszona zostanie główna reguła dla wszystkich początkujących twórców gier – rezygnacja z własnej wizji, gdyż dynamiczne i często duże zmiany w projekcie gry będą miały stały wpływ na sposób pisania i wymagały zachowania elastyczności i otwartości na wkład z innych działów.