Przeskocz do treści
Instagram Twitter Facebook Search Arrow right YouTube Sign In Sign Out Register User Print Arrow left Logo Date Slogan PL Slogan EN
Strona główna » Blog » Cyberpunk » Allegro PyrkONline – wywiad z Mikiem Pondsmithem!

Allegro PyrkONline – wywiad z Mikiem Pondsmithem!

Mike Pondsmith w rozmowie z Michałem Wojtasem! Przeczytajcie wywiad, który został nagrany w ramach PyrkONline.

Cyberpunk: Spotkanie z Mikem Pondsmithem | Allegro x Pyrkon

Fantastyczne prelekcje i nieziemskie oferty znajdziesz na https://na.allegro.pl/pyrkonline Michał Wojtas i Mike Pondsmith w rozmowie o Cyberpunku, procesie t…

MW: Mike, jestem zaszczycony, że mogę z Tobą rozmawiać na tej telekonferencji.

Na początku chciałbym się przedstawić. Nazywam się Michał Wojtas, jestem autorem wydanej po polsku książki, która jest wprowadzeniem do cyberpunka jako gatunku. Stworzyłem listę sześciu czy siedmiu pytań, które chciałbym Ci zadać. Mam nadzieję, że porozmawiamy trochę o przeszłości i przyszłości cyberpunka, a także o grze, która ma się ukazać za dwa miesiące. To zapwne najbardziej interesujący temat dla naszych widzów tutaj w Polsce. 

Pierwsze pytanie dotyczy jednak przeszłości cyberpunka. W latach osiemdziesiątych, miałem wtedy sześć lat, wydałeś swoją pierwszą grę…

MP: Chcesz żebym się poczuł stary, o to Ci chodzi?

MW: …więc byłem wtedy dzieckiem, a Ty już wydawałeś swoją pierwszą grę.

Myślę, że wtedy, pod koniec lat osiemdziesiątych, cyberpunk jako gatunek nie był do końca określony. Mam poczucie, że Wasza praca nad tą grą w dużym stopniu wpłynęła na zdefiniowanie tego, czym naprawdę jest cyberpunk, mimo że miała miejsce po wydaniu książek Williama Gibsona, wyjściu „Łowcy androidów” i podobnych dzieł. Ta gra, książki, które wydaliście, w pewnym stopniu określiły, czym jest cyberpunk. Domyślam się, że przy pracy nad nią wymieszaliście Wasze ulubione filmy, książki, inne gry, a także sposób, w jaki patrzyliście na rzeczywistość i to, co byliście w stanie powiedzieć o przyszłości. Co mógłbyś nam powiedzieć o tym procesie? W jaki sposób mieszaliście za sobą te składniki i jak powstała ta wspaniała gra, która doczekała się tylu sukcesów?

MP: Spróbuję o tym opowiedzieć najlepiej, jak mogę. Więc… pierwsza rzecz, o której musicie pamiętać, to to, że w latach osiemdziesiątych cyberpunk był gatunkiem przede wszystkim literackim i to stawiało przed ludźmi pewną przeszkodę: musieli czytać. A poza tym, jak w większości gatunków literackich, tu też ludzie budowali swoje własne wizje, wyobrażenia. Wyobrażasz sobie, jak wyglądają postacie. Wyobrażasz sobie, jak wygląda miasto. Wyobrażasz sobie, czym są te wszystkie rzeczy. To powoduje, że całe wymiary gatunku literackiego są dość mgliste, nieprecyzyjne. 

Chodzi mi o to, że nie są dokładnie określone, ponieważ zależą od interpretacji czytelnika. W tym sensie nawet „Łowca androidów”, mimo że jest piękny (kocham „Łowcę androidów”), nie daje zbyt wielu możliwości rozbudowania wizji stworzonego tam świata, ponieważ poza obrazami nie ma w nim zbyt wiele materiału literackiego. A żeby coś naprawdę zadziałało, potrzebujesz kombinacji obu tych rzeczy. Potrzebujesz tekstu, żeby wyjaśniać, żeby wprowadzić do świata, ale także obrazów, by wszyscy rozumieli go tak samo. 

I jednym z wielkich zadań, które stawialiśmy przed sobą przy pracy nad pierwszym „Cyberpunkiem 2013”, a potem „Cyberpunkiem 2020”, było zapoczątkowanie wizualnego dialogu na temat tego, jak te rzeczy wyglądają, jak wyglądają ubrania, jak wyglądają AV i inne pojazdy. Dlatego to było całkiem duże wyzwanie. Włożyliśmy mnóstwo wysiłku, by stworzyć spójne, precyzyjne jak na tamte czasy, ilustracje i inne materiały graficzne, które pozwoliłyby osobie czytającej książkę pobudzić wyobraźnię, uruchomić skojarzenia. Dlatego nie chcieliśmy, żebyś zgadywał, jak wygląda Johnny Silverhand. Daliśmy ilustrację z Johnnym Silverhandem. To pierwszy z aspektów tej pracy. Poza nim tworzyliśmy fabuły, żebyś mógł zrozumieć, jak działa ten świat. Dzięki temu mogłeś widzieć poszczególne obszary tego świata i mieć je wyjaśnione w sposób, w jaki rysunek czy zestaw reguł nie są w stanie ich wytłumaczyć. Trzecią częścią było napisanie reguł, które symulowały, najlepiej jak się da, to, o czym byś czytał w książce lub co byś oglądał na ekranie. I to było bardzo ważne, bo jeśli stworzysz dobre reguły gry, ludzie, którzy w nią zagrają, będą zainteresowani zarówno aspektami literackimi, jak i wizualnymi, i dzięki temu będą chcieli znaleźć się w tym świecie, ale muszą też wiedzieć, jakie reguły w nim obowiązują. 

Powiedziałbym, że z tego względu „2020” był w dużym stopniu poradnikiem, wprowadzeniem do cyberpunka. Daleko mu do książek, czy innych kluczowych dla gatunku dzieł. I oczywiście nie jest tak piękny jak „Łowca androidów”, ale podpowiada ludziom zainteresowanym gatunkiem, jak to wszystko wygląda. Daje wyobrażenie o tym, jak funkcjonuje ten świat. I jak można się w ten świat wpasować. Wydaje mi się, że w tamtych czasach było to szczególnie pożyteczne, bo sam gatunek nie był wtedy zbyt znany, więc ludzie potrzebowali podpowiedzi. Na przykład określeń, które wymyśliliśmy, takich jak „netrunner” i temu podobne – stworzyliśmy je, by opisać, czym się zajmowali ludzie w tym świecie. I włożyliśmy dużo pracy w to, by ludzie zrozumieli te słowa, bo wcześniej nie mieli po nich żadnego przewodnika. 

Nawet „Gwiezdne wojny” miały wtedy swój przewodnik. Dzięki niemu wiedziałeś, jak wygląda Han Solo, jeśli zobaczyłeś go w barze z laserem przy boku. Mówiłeś wtedy: “ten koleś to kowboj, zabijaka”. I wyobrażałeś sobie: “tak, ten statek kosmiczny powinien być bardzo szybki, a ten inny jest pewnie starym gratem, a ten stary facet z mieczem świetlnym będzie pewnie jakimś zakamuflowanym mistrzem”. Ale nie mieliśmy niczego takiego dla cyberpunka. Więc jeśli cokolwiek nam się udało dokonać za pomocą naszej twórczości, to przede wszystkim stworzyliśmy pewien klimat gatunku, który zrozumiała szersza publiczność. A przez kolejne lata, w miarę jak ten gatunek się rozwijał, bawiło nas to, jak bardzo ten klimat definiował kolejne elementy cyberpunka.

MW: W porządku. To brzmi świetnie. Mam jeszcze jedno pytanie o to. Dzisiaj, dziesięć albo dwadzieścia lat temu… Kiedy oglądasz film albo grasz w grę, która ma cyberpunkowe zabarwienie… Czy nadal jesteś w stanie dostrzec wpływ ilustracji, rysunków, które wtedy zrobiliście? Czy widzicie, że ludzie zainspirowali się tym, co wydaliście w podręcznikach do pierwszej czy drugiej gry „Cyberpunk”?

MP: Szczerze mówiąc, mój dyżurny żart jest taki, że zanim wydaliśmy „Cyberpunka”, ludzie w mrocznym science fiction nie mieli podświetlanych kołnierzy. A jeśli dziś rzucisz okiem na ten gatunek, wszyscy w nim mają kołnierze potąd z jakimiś reflektorami w środku. Wymyśliliśmy je, bo miałem wtedy pomysł, że kołnierz będzie służył jako pasywna ochrona przed kulami dzięki indukcji magnetycznej. Później rozmawiałem z pewnym neurochirurgiem, który mi doradzał, i on powiedział, że jeśli opakuje się człowieka w metal, a potem wytworzy silne pole magnetyczne wokół jego głowy, to efektem będzie mózg wypchnięty na zewnątrz. Ale wtedy rysunki z tymi kołnierzami po prostu się przyjęły, a my stwierdziliśmy, że nie mamy pojęcia, co one robią, ale wyglądają czadowo. I bawi nas to, że od tamtego czasu wciąż widzimy wysokie podświetlone kołnierze we wszystkim, co cyberpunkowe.

MW: Styl jest najważniejszy, nawet jeśli nie ma sensu z punktu widzenia fizyki, prawda?

MP: Właściwie to te świecące kołnierze pod pewnymi względami powstały pod wpływem anime. Wiesz, jestem fanem anime i nawet kiedyś dawno temu wydawałem magazyn anime. Zauważyłem wtedy, że każdy kozak w anime ma stojący kołnierz. Bo taki po prostu jest ten gatunek. Więc ten element po prostu przeniosłem. Inne elementy, takie jak to, że broń w „Cyberpunku” bardziej przypominała tę z prawdziwego świata niż pistolety laserowe, to było nasze zamierzenie. Dotyczy to też pojazdów i innych podobnych elementów. Mimo że jestem fanem „Łowcy androidów” i osobiście dużo bym dał za posiadanie spinnera, to nigdy nie dowiedziałem się, w jaki sposób on odrywa się od ziemi. Czy to jakiś rodzaj antygrawitacji? Co on robi? Więc wtedy musieliśmy przysiąść razem i uzasadnić tego typu rzeczy. Dlaczego w naszej grze mamy latające samochody i jak one działają. 

A niedawno sprawiło mi sporą przyjemność to, że… chyba zrobiła to izraelska armia…… w każdym razie ktoś zupełnie wiarygodny skonstruował pojazd transportowy, działający na tej samej zasadzie czterech silników odrzutowych, którą mieliśmy w naszym AV-4. I ta rzecz wygląda jak nasz AV. Bo z logicznego punktu widzenia tak musi wyglądać. Więc wiele rzeczy, które zrobiliśmy w „Cyberpunku 2020” i „2013” stały się popularne w ramach gatunku po prostu dlatego, że były efektowne i ludzie się nimi interesowali, bo to był sposób na dowiedzenie się, jak działają. Albo były jedynym rozsądnym sposobem na zrobienie jakiejś konkretnej rzeczy, jak przy AV-4. Wiesz, tak długo, jak nie wynajdę antygrawitacji, nie dam rady podnieść w powietrze pojazdu ważącego kilka ton.

MW: Myślę sobie, że Twoja gra była pod wieloma względami prorocza. Pamiętam na przykład, jak przeczytałem, że w 1998 KGB przejmie władzę w Rosji. I co się stało? Putin rzeczywiście wygrał wybory w 1999. To jest proroctwo.

MP: Zgadza się, to nawet trochę straszne. W naszej rzeczywistości jest sporo rzeczy przepowiedzianych w „2020”. I niektóre z nich powodują u mnie dyskomfort, bo wtedy wrzuciłem je do gry, myśląc: „To nigdy się nie stanie, to po prostu zbyt głupie”. A później ktoś jednak miał na to ochotę i to zrobił. Przypomina mi się, że wiele lat temu słynny pisarz science fiction Robert A. Heinlein napisał ten tekst poświęcony historii przyszłości pod tytułem „Szalone lata”. Pokazywał w nim nagłówki z gazet opisujące wydarzenia w tych szalonych latach i mówił: „Widzicie? Tak zwariowana będzie przyszłość”. A ja spojrzałem na te nagłówki z naszej perspektywy i pomyślałem: „Człowieku, my już zrobiliśmy dziwniejsze rzeczy. To, co uważałeś za zwariowane w latach pięćdziesiątych, my dawno zostawiliśmy w tyle. Teraz wystarczy, że wejdę na chwilę do Internetu i znajdę rzeczy, od których włosy staną Ci dęba”. 

Jest tak, że stajesz się autorem „proroctwa”, jak ja, z tego prostego powodu, że żeby zbudować własny wiarygodny świat, musisz zwrócić uwagę na to, co się dzieje w prawdziwym świecie. Tak samo jak dochodzisz do wniosku, że AV mogły działać tylko w pewien konkretny sposób, tak samo przewidujesz, jakie zjawiska polityczne i społeczne będą miały miejsce. A ja spędzam pewnie każdego dnia dwie godziny, szukając w Internecie informacji i nie mogąc uwierzyć temu, co czytam. Patrzę na prognozy dotyczące przyszłości i myślę: „Nie, to nie ma sensu. Czy to naprawdę może się zdarzyć? No, może”. Więc ten przykład z Putinem nie jest taką niespodzianką, jeśli spojrzysz na to, co się działo w późnych latach 80. i wczesnych 90., kiedy Rosja starała się wypracować jakiś własny model czegoś przypominającego kapitalizm i niespecjalnie jej się to udawało. Prędzej czy później w takiej sytuacji ktoś weźmie sprawy w swoje ręce, mówiąc: „Nie mamy czym wypełnić tej pustki, więc to ja ją wypełnię”.

MW: Zgadza się. A KGB jest odpowiednią strukturą władzy, by poprzeć takiego człowieka.

MP: Tak, a poza tym jest wiele innych dziwnych przypadków. Dość niespodziewanie udało nam się na przykład przewidzieć wydarzenia w Panamie związane z Noriegą i amerykańskie awanturnicze wojny w Ameryce Południowej. Ale one nigdy nie stały się tak poważne, jak się obawialiśmy. Myśleliśmy, że to będzie drugi Wietnam. Na szczęście tym razem mieliśmy więcej zdrowego rozsądku. 

Jeszcze jedna rzecz, która przyprawia mnie o dreszcze, to to, że zajmowaliśmy się pomysłem, który wcielili w życie zamachowcy z 11 września… A myśleliśmy o tym dlatego, że potrzebowaliśmy sposobu na pozbycie się wszystkich ważnych postaci za jednym razem. Nie pamiętam, kto wpadł na ten pomysł, ale brzmiał on mniej więcej tak: „zrzućmy bombę atomową na centrum Night City. Jak mała może być taka bomba? Po czymś takim na pewno nikt ich nie znajdzie”. 

Poza tym często opowiadam inną prawdziwą historię jako anegdotę, która po prostu zwala mnie z nóg. Pracowałem wtedy nad fragmentem tekstu do „Cyberpunka V3”, czyli wersji dziejącej się w alternatywnej rzeczywistości. To była scena czy scenariusz, opisujący jak strażak przeszukuje ruiny wieżowców Arasaka Twin Towers, by wydobyć z nich zwłoki, i inne rzeczy, które tam się działy. Więc siedziałem nad tekstem i własnie go skończyłem i pomyślałem sobie: „wow, to jest naprawdę dobry kawałek fabuły i ma postać, którą już się wcześniej zajmowałem”. Siedziałem wtedy w domu, zajmując się moim synem, bo moja żona miała wyjazd służbowy, i podniosłem wzrok w samą porę, by zobaczyć drugi samolot uderzający w dwie wieże WTC. Pomyślałem: „niemożliwe, to musi być film”. Następnie zacząłem zmieniać kanały i zrozumiałem, że to nie film. Moja pierwsza reakcja, oczywiście poza „o Boże!” była taka, że nie będę mógł nigdy opublikować tego, co właśnie napisałem. To by było zdecydowanie za wcześnie. Ale najdziwniejsze jest to, że jeśli o tym pomyślisz i zastanowisz się nad istotą zamachów terrorystycznych, to mieliśmy wcześniej wystarczająco dużo ostrzeżeń, że ktoś może zaatakować Stany Zjednoczone w taki sposób. Że ktoś użyje jakiegoś zestawu bomb czy czegoś podobnego. A przecież odrzutowiec to jedna wielka bomba. Każdy, kto interesuje się II wojną światową i kamikaze, może to potwierdzić. To nic dobrego. Byliśmy więc znani z odgadywania przyszłości, ale myślę, że ktokolwiek znający historię i to, jak działają jej siły, zrobi samo.

MW: Więc myślę, że możemy powiedzieć…

MP: Powinienem zrobić sobie tablicę z napisem: „skończyłem mówić”.

MW: Więc myślę, że możemy powiedzieć, że przynajmniej do pewnego stopnia żyjemy w cyberpunkowych czasach, prawda?

MP: Rzeczywiście. To zabawne, że implanty i podobne gadżety bardzo szybko doganiają, a w wielu przypadkach wyprzedzają moje wyobrażenia o tym, jak miałby wyglądać świat. Rzeczy takie jak telefon komórkowy są lata świetlne przed wszystkim, co byliśmy w stanie sobie wyobrazić, jeśli chodzi o komunikację. Na przykład mógłbym teraz rozmawiać z Tobą za pomocą mojego telefonu. I mógłbym to robić z dowolnego miejsca, gdzie jest połączenie satelitarne. Nigdy wcześniej w historii ludzkości nie mieliśmy kanałów komunikacji na takim poziomie. Stale robimy coś zachwycającego, ale już się do tego przyzwyczailiśmy. A przecież w latach 80. i 90. to byłoby poza wyobrażeniami science fiction. 

Więc jesteśmy w tym miejscu, a inna rzecz, która czyni nasz świat jeszcze bardziej cyberpunkowym, jest to, że mamy nadzieję, że przyszłość będzie lepsza, czystsza, sprawiedliwsza, mniej skomplikowana, że pomoże nam w tym wszystkim technologia. A mimo to nierówności są porażające, mimo że świat ogólnie stał się lepszy, niewielu ludzi głoduje, a za pracę można się utrzymać, pomiędzy warstwami społecznymi są wielkie różnice pod względem władzy. Wiesz, jeśli jesteś megakorporacją, to masz na wszystko znacznie większy wpływ niż jakiś głupi Mike Pondsmith. Wydaje mi się, że to w dużym stopniu czyni coś cyberpunkowym. Nie chodzi tylko o technologię. Chodzi też o życie w niezrównoważonym społeczeństwie, w którym władza jest przede wszystkim w korporacjach czy oligarchiach, które robią swoje, nie przejmując się tym, co myślisz. One dostaną to, czego potrzebują, czego chcą, a jeśli spróbujesz im przeszkodzić, rozgniotą cię jak robaka. 

I chodzi jeszcze o to, jak obejść takie problemy, przejmując technologię i wykorzystując ją dla swoich celów. Więc jeśli jakaś dyktatura odcina cię od świata, to wchodzisz do Internetu i rozkręcasz jakąś arabską wiosnę. Wszystko to są elementy technologii, które próbują wyrównać niesprawiedliwość w taki czy inny sposób. Wielu ludzi mnie pyta, czy cyberpunk ma polityczne przesłanie. Ja im odpowiadam: „oczywiście, że ma. To jest ta punkowa część”. Nie chodzi tylko o technologię, czyli „cyber”. Gdyby tak było, byłoby to science fiction.

MW: Chciałbym teraz przejść do części poświęconej „Cyberpunkowi 2077”. Ten projekt zaczął się dawno temu. Zapowiedziałeś go podczas konferencji prasowej jeszcze w 2012 z szefem CD Projektu. Od tamtego momentu upłynęło mnóstwo czasu. Spędziłeś pewnie wiele godzin, pracując z ludźmi z tej firmy. Myślę sobie, że w tym procesie miałeś mocną pozycję, oczywiście dlatego, że Twoja firma była w posiadaniu pierwotnej licencji na grę. Ale byłeś też częścią zespołu pracującego nad nową grą. Czy możesz nam opowiedzieć o tym procesie: spotkaniach z ludźmi pracującymi nad grą, wypracowywaniu pomysłów? A poza tym czy ktokolwiek z tych ludzi miał odwagę, żeby Ci się przeciwstawić, krytykować Twoje pomysły? Czy były one zawsze po prostu akceptowane bez dyskusji?

MP: Spieraliśmy się o wiele rzeczy i o wielu po prostu nie opowiem, ale kiedy grupa ludzi pracuje razem nad skomplikowanym projektem, na pewno będą miały miejsce spory. Tak po prostu zawsze jest. Myślę, że nie mam prawa opowiadać o szczegółach, ale kiedy na początku rozmawialiśmy o zrobieniu „2020” czy „2077”, to był to w znacznie większym stopniu świat science fiction… Działo się tak dlatego, że wielu ludzi było znudzonych, zanim powstał ten gatunek, i nie rozumieli go zbyt dobrze. Dlatego na początku przez długi czas siedzieliśmy ze wszystkimi z wszystkich studiów i rozmawialiśmy o tym, czym jest ten gatunek i jak działa. O tym, jaki styl powinien mieć we wcieleniu, nad którym mamy pracować. I nad tym, co zrobić, by ludzie to zrozumieli. 

Pierwszy problem pojawił się, kiedy pokazali projekty broni i wszystkie wyglądały jakby przeniesione z „Bucka Rogersa”: chromowane i błyszczące, z różnymi pierścieniami. Wtedy powiedziałem: „nie, nie, nie, chłopaki. Powiem Wam teraz, jak wyglądają te giwery i dlaczego nie wyglądają jak coś, co nosiłby Luke Skywalker”. A zupełnie szczerze, to nawet Luke Skywalker używa bardziej realistycznych broni niż pokazuje to większość science fiction. Pod tym względem większość ludzi pracujących nad projektami robionymi na licencjach ma…. a właściwie nie ma przewagi, którą mam ja – bo wiem, jak to trzeba zrobić. Pracowałem nad grą zatytułowaną „Matrix Online”, która była matriksowa i cyberpunkowa, i tak dalej. Wtedy miałem za sobą już dwanaście albo trzynaście lat w branży gier komputerowych. I miałem pojęcie, co powinniśmy zrobić i co nam może ujść na sucho. Dlatego nie miałem zamiaru zachowywać się jak przeciętny gość z licencją w ręku, który mówi: „Zrobimy to i tamto”. Wiedziałem przynajmniej, co możemy zrobić, na jakie kompromisy musimy iść i jakie są tego koszty. 

Na samym początku projektu członkowie zespołu przylecieli do Seattle, żeby się poznać. Spędziliśmy tydzień albo dwa, dyskutując nad pomysłami i próbując nowych rzeczy. Potem pracowaliśmy przez mniej więcej tydzień z Adamem, szefem projektu, nad tym, jak będzie to wyglądało od strony gracza. Co chcemy wsadzić do tej gry. Przedyskutowaliśmy od początku do końca to, jak ma czuć się gracz, jakie mają być w grze technologie i podobne sprawy. Zwykle kiedy mam w planie Pyrkon, przyjeżdżam wcześniej i wpadam do CDPR i przez tydzień omawiamy nasze sprawy. Nawet przy porządnym jetlagu przez pierwszych kilka lat wygrzebywałem się z łóżka, szedłem do komputera i odpalałem Skype’a o 6 albo 7 rano naszego czasu. W tym czasie w Polsce wszyscy już zbierali się do domów, a wtedy my do nich dzwonimy i mówimy: „czas na spotkanie, pogadajmy o tym czy o tamtym”. Więc to była bardzo dobra współpraca. 

Parę razy zdarzyły się problemy, kiedy ludzie mówili: „nie podoba nam się ten pomysł”. Ale gdy patrzyliśmy na to z szerszej perspektywy, ludzie zaczynali rozumieć, skąd brały się nasze decyzje. Ale trzeba było to odpowiednio wyjaśnić. Nie możesz w takiej sytuacji powiedzieć: „ja to napisałem, więc musi tak być”. Musisz powiedzieć: „jesteśmy w tym punkcie, dlatego że… i podjęliśmy taką decyzję, ponieważ to i tamto.” W ten sposób przynajmniej wyjaśnisz to ludziom i nie dojdzie do sytuacji, w której ktoś powie: „on przeforsował swoje zdanie na siłę”. Więc ogólnie to był proces, w którym cały czas współpracowaliśmy. Przez ostatni rok trochę mniej, tylko dlatego, że przy pisaniu gry trzeba wszystko robić w szaleńczym tempie. Pamiętam, że kiedy jeszcze pracowałem przy pisaniu gier, wiele razy po prostu spałem pod biurkiem. Zabawne było to, że kupiłem do biura własną sofę i bardzo często spali na niej moi współpracownicy, podczas gdy ja pracowałem. Bo byłem jedyną osobą w biurze z własną sofą. Dlatego wiedziałem, że na ostatniej prostej nie powinienem się za bardzo wtrącać, bo decyzje muszą być podejmowane szybko, ludzie z zespołu muszą cały czas próbować nowych rozwiązań i testować grę. 

Ale biorąc pod uwagę cały projekt, ten zespół świetnie utrzymywał ze mną kontakt. Są pewne rzeczy, które zrobiłbym trochę inaczej. Ale ogólnie to jestem pod wielkim wrażeniem tego, jak rezultat ich pracy jest bliski temu, co było w mojej głowie. Wstaję, rozglądam się, słyszę ludzi używających mojego cyberpunkowego slangu, widzę postacie w grze poruszające się wokoło… Pamiętam, że kiedy pierwszy raz odwiedziłem studio, jeden z ludzi pracujących nad lokacjami powiedział: „hej, skończyliśmy właśnie robić dzielnicę Watson, pewnie chciałbyś się po niej przejść”, a ja na to: „jasne”. I jak chodziłem po tej lokacji, mówiłem: „to jest to, dokładnie o tym mówiłem wcześniej”. Oni wcielili ten pomysł w życie. A jedna z najbardziej fascynujących rzeczy to to, że zrozumieli także, że nie zawsze musi być mokro i deszczowo i świecić fioletowymi i niebieskimi neonami. To, że cyberpunkowy świat żyje przez 365 dni w roku 24/7. I znaleźli sposób, by to wszystko było cyberpunkowe, nawet jeśli nie pasowało do wszystkich stereotypów. Więc żeby to podsumować: to była naprawdę owocna współpraca, bardzo dużo współpracy. I czuję się wspaniale, mogąc teraz popatrzeć na niemal gotową rzecz i powiedzieć: „O Boże, wstawili to do gry, nie miałem pojęcia, że to zrobią”. 

Na przykład niedawno zaskoczył mnie taki szczegół, próbuję sobie przypomnieć, co to było, ale patrzyłem na drugi plan i powiedziałem sam do siebie: „o Boże, naprawdę to wstawili”. Wiesz, chodzi o takie małe szczegóły, które sprawiają, że sobie myślę: „ktoś naprawdę o tym pomyślał. Ktoś naprawdę przeczytał książkę. Ktoś naprawdę pamiętał, o czym wtedy rozmawialiśmy”. I teraz mam to wszystko na ekranie. To było wspaniałe. Nie mogę zdradzić szczegółów, ale są tam naprawdę bombowe rzeczy, które razem wymyśliliśmy. Wiesz, musisz znać podłoże „2020”, żeby zrozumieć żarty, które tam wstawiliśmy. Widzisz coś takiego i mówisz „hej, to było w >Home of the Brave<„. Jedno krótkie zdanie, a oni to wstawili do gry. Więc z punktu widzenia współpracy jestem bardzo zadowolony z tego, co widzę. Może się okazać, że gdy gra wyjdzie, pójdę do domu i powiem sobie: „ojej”. Ale jak na razie, na ile ją widziałem, jest naprawdę dobra.

MW: Tak, naprawdę jest dobra, po obejrzeniu tych wszystkich trailerów mogę powiedzieć, że powala na ziemię. Skoro już mówimy o tej współpracy i adaptowaniu historii z jednego medium do drugiego – myślę, że to bardzo trudne zadanie zrobić to porządnie. Na przykład adaptowanie książki na grę albo na film. To zupełnie inne języki. Czy jest recepta na to, jak to zrobić dobrze? To jedna rzecz, o którą chciałem zapytać. Mam też drugie, związane z tym pytanie. Rozmawiałem z przyjacielem, który grał w Twoją grę jeszcze w latach 90., i powiedział mi on, że trochę się obawia, że to, co stworzyliście wtedy, było bardziej „noir”, czyli czarno-białe, raczej bez wielu kolorów, które możemy teraz zobaczyć w trailerach. Czy nie obawiasz się reakcji takich starych fanów „Cyberpunka 2020”?

MP: O Boże, to są dwa różne pytania, ale odpowiem na nie jedno po drugim. Jeśli chodzi o pierwsze… Kiedy składaliśmy do kupy historię, na początku musieliśmy się zdecydować, czy po prostu kontynuować fabułę i połączyć starą z nową, czy nie. Część zespołu uważała, że powinno być właśnie tak, jakbyś czytał książkę, ale tutaj działa to zupełnie inaczej. Kiedy masz do dyspozycji tak dużo materiału, jak ten, który wygenerowaliśmy do świata „Cyberpunka”, byłoby głupotą tego nie wykorzystać. Dzięki temu dostajesz coś, czego zwykle brakuje przy pracy nad grą komputerową: kontekst. Coś, co ludzie mogą zobaczyć. Coś, co już dobrze znają i lubią. Czemu pojazdy wyglądają właśnie tak? Powinny wyglądać właśnie tak, itd. Więc szybko przeszliśmy przez tę pierwszą fazę pracy i mieliśmy wspólną oś czasu, co było trochę zabawne. Chodzi o to, że nadal oba zespoły robią „2020”. W przeszłości ukazały się alternatywne historie tego świata, co pozwoliło im na spore pole manewru. Ale często po prostu dopasowujemy je do naszych potrzeb albo zdzwaniamy się i mówimy: “mamy taką postać, która bardzo nam się podoba. Chcemy ją wykorzystać i musimy się dowiedzieć, jak ona może wyglądać za 50 lat”. Musimy wymyślić, co ta postać może robić, jak wpasuje się w świat „77” po tym, jaka była w „2020”. I chodzi tutaj o wiele postaci. Mógłbym wejść w szczegóły, ale jest ich naprawdę dużo. W takiej sytuacji myślisz: „to ma sens. Ta postać właśnie to by robiła po tych wszystkich latach”. 

Idziemy też inną drogą, bo pracujemy teraz nad projektem, który ma zostać wydany przed „77”, zatytułowanym „Cyberpunk Red”. W tym projekcie celowo dodaliśmy rozwinięcie historii umiejscowione w latach dwa tysiące czterdziestych. Więc żeby wam to dobrze opisać: lata 2020 do 2040 należą do Talsoriana, z którego pomysłów od czasu do czasu czerpie CDPR, i wtedy uzgadniamy, co kto będzie robił. A lata 2060 i wszystko, co później, jest już terytorium CDPR. I oni popychają ten temat do przodu. Ale robią to, uwzględniając to wszystko, co uzgodniliśmy, jeśli chodzi o wydarzenia w latach 40. i 60. Dzięki temu rzeczy nie zmieniają się drastycznie. Ten świat pozostaje w miarę spójny, także „Cyberpunk Red” – wydarzenia po wojnie zakończonej w 2020 i wszystko, co się działo po drodze do 2077. Mamy też uzgodnione, jakich zmian trzeba było dokonać, które postacie wchodzą do gry, które z niej wypadają albo zmieniają otoczenie. Można powiedzieć, że patrzymy na to wszystko jak na bardzo długą serię komiksów. Albo tak jak często mawiam: „2020” to „Gwiezdne wojny”, „Cyberpunk Red” to „Imperium kontratakuje”, a „Powrotem Jedi” jest „77”. Zadałeś mi jeszcze drugie pytanie, a ja się tak rozgadałem na pierwszy temat…

MW: Chodziło mi o to, że przynajmniej mój przyjaciel czuje dysonans między tym, co widzi w trailerach, tą masą kolorów i świecącym słońcem, a tym, co widzi w starych książkach z czarno-białymi ilustracjami i tym „noirowym” klimatem. Czy nie obawiasz się, że niektórzy fani…

MP: Nie możesz stać w miejscu. Nie możesz żyć przeszłością.Tutaj mamy do czynienia z trzema dużymi tematami. Po pierwsze, cyberpunk ma korzenie w noir. Mówię tak dlatego, że jego bohaterem jest zwykle samotny wilk, który walczy ze znacznie potężniejszymi siłami i dzięki determinacji, szczęściu czy innym rzeczom udaje mu się przetrwać i zwyciężyć. Ale kiedy Sam Spade tropi typa spod ciemnej gwiazdy, i z nim wygrywa, to nie podpala jego domu, krzycząc: „znów ocaliłem świat”. On mówi: „Słuchaj, zabiłeś mojego partnera, teraz za to odpokutujesz”. To na pewno jest bardzo osobiste, ale też noirowe. I to jest powód, dla którego po nakręceniu „Łowcy androidów” dodali narrację z offu. Mimo że nie było jej w pierwotnym planie na film, miała sens, bo dzięki niej ludzie mogli myśleć: „czyli to jest zgorzkniały, który tropi zgraję robotycznych morderców… Teraz rozumiem”.

Ale cyberpunk nigdy nie był czarno-biały. Na przykład książka, która mnie najbardziej zainspirowała, to „Hardwired” Waltera Jona Williamsa, której akcja dzieje się przeważnie w pełnym słońcu, ludzie robią w niej różne rzeczy na pustyni, w miastach, w dzień i tak dalej. Jeśli widzisz swój świat jako monokulturę, to szybko stanie się bardzo statyczny. Jeśli zawsze jest w nim ciemno i pada, to jest czymś jakby… wersją tego gatunku prosto z Disneylandu. Czyli coś takiego: wsiadłem w brykę, udało mi się uciec, było zupełnie ciemno i lało i wszędzie fioletowe światło i tak dalej….Ten gatunek nie tylko takim stworzono, ale powtarzano to tak wiele razy, że stało się to bardzo ogranym motywem. Wiesz, teraz ludzie śmieją się z takiego wyobrażenia o nim: zawsze ciemno, zawsze fioletowo, zawsze tak samo. Dzieje się tak dlatego, że gatunek poszedł do przodu, ludzie poznali wszystkie motywy, a teraz chcą wiedzieć, co jest dalej, za tymi stereotypami. Pewnie znajdą się tacy, którzy nie będą z tego zadowoleni, ale powiem brutalnie szczerze: myślę, że będą w mniejszości. A inni się dostosują, ponieważ nadal będą widzieli ciemne ulice i deszcz – tyle że nie 24/7, bo przecież prawdziwy świat tak nie działa. 

W każdej kreatywnej pracy jest taki moment, w którym musisz podjąć decyzję: czy zostaję tu, gdzie teraz jestem, czy chcę, żeby ta praca ewoluowała. Niekoniecznie będziesz chciał wszystko przyspawać na zawsze do podłogi. Wiesz, jestem fanem Transformersów i pamiętam ludzi pomstujących na pomysł, żeby z Optimusa Prime’a zrobić goryla giganta w „Beat Wars”. Ale jakoś to przeżyliśmy. Wtedy ludzie krzyczeli „G1” i „ciężarówka nie małpa, małpa nie ciężarówka!” To wracało wiele razy, a teraz, po wielu latach, kiedy ktoś mi powie: „hej, będą znowu sprzedawać figurki z >Beast Wars<„, mówię: „super!” Bo ludzie się dostosowują. Nie wszyscy, co prawda. W świecie Transformersów nazywamy takich G1-owcami, oni mówią, że to było dobre tylko w pierwszej generacji. W porządku, w takim razie oglądaj sobie pierwszą generację. Ale cała reszta nas popróbuje też innych rzeczy. A to dlatego, że każde kreatywne przedsięwzięcie potrzebuje miejsca, by ewoluować. Więc przykro mi, to nie będzie zawsze czarno-białe – ale przecież nigdy nie było czarno-białe.To było połączenie wielu niekoniecznie pasujących do siebie elementów i też potrzebowało ewolucji. Bez tego robiłbyś w nieskończoność tę samą rzecz, tak że stałaby się swoją własną parodią.

MW: Mogę to zrozumieć. I wydaje mi się, że pewnie z niecierpliwością czeka się w takiej sytuacji na reakcję tych najwierniejszych fanów. Ale z drugiej strony, jako doświadczony specjalista od kreacji wiesz doskonale, że, tak jak mówiłeś, zawsze będzie jakaś grupa, której się to nie spodoba, ale będzie musiała się dostosować.

MP: Równie dobrze ludzie mogą zostać tam, gdzie są. A my postaramy się, żeby poprowadzić ich przez taki przełom za rękę. Ale z drugiej strony, moją robotą jest kreowanie tego świata – moją i mojego zespołu – więc niespecjalnie chcemy, żeby ktoś nam mówił, czego nie robić. Sami to stworzyliśmy i nie chcemy, żeby inni nam mówili, co nie pasuje. Nie było ich, gdy to wymyślaliśmy i wyszło całkiem nieźle. Zaufajcie nam. Inny aspekt jest taki, że jak mówiłem, ludzie się dostosowują i teraz widzimy całe pokolenie graczy „Cyberpunka” i fanów, którzy mieli może pięć lub sześć lat, kiedy wydawaliśmy tę grę. Teraz oni mają swoje własne wyobrażenia tego, czym jest ten gatunek, budowane w kontekście świata, w którym dorastali i w którym żyją. Podobnie jak fani Transformersów oni też mogą powiedzieć: „Beast Wars to nie było nic wielkiego. Mamy te wszystkie japońskie wersje czy Headmasterów. Beast Wars nas nie rusza”.Ta walka pomiędzy małpą a ciężarówką została tak daleko za nami, że to nowe pokolenie nawet o niej nie wie. Więc krótko: ludzie się dostosowują.

MW: Dobra, Mike. Nadszedł ten moment, w którym muszę zapytać Cię o jakieś niespodzianki albo wskazówki na temat tego, co będzie się działo w grze. Myślę, że wszyscy, którzy na nią czekają, widzą już bardzo wiele, bo CD Projekt wypuszcza teraz masę filmów z gry. Niektórym może się wydawać, że wiedzą już wszystko o tym świecie, o grze, w którą jeszcze nie grali. Czy mógłbyś podzielić się z nami jakąś niespodzianką, której zupełnie nie oczekują, a która wydarzy się w grze?

MP: Ojej. Jak mogę coś powiedzieć, nie mówiąc zbyt wiele? Na początek chciałbym wszystkich ostrzec: nie zadawalajcie się tym, co widzicie na pierwszym planie. Patrzcie w rogi ekranu. W tej grze, w tym świecie, jest wiele rzeczy, które są nawet nie easter eggami, ale wskazówkami. I nawet jako ktoś, kto brał udział w jej tworzeniu, zawsze z zainteresowaniem oglądam kolejną wersję i myślę: „naprawdę zrobili to? To się wydarzy w tym miejscu?”. Jest tam dużo tego, co nazywamy „strzelbami Czechowa”. Nie chodzi o jakiś rodzaj broni, tylko o to, że coś, co jest nam pokazane wcześniej, będzie później miało duże znaczenie. Dlatego nie pędźcie przez tę grę, zwracajcie uwagę na to, gdzie jesteście. Tym bardziej, że zobaczycie rzeczy, których się nie spodziewacie. Na przykład… Nie mogę powiedzieć na ten temat dużo więcej, ale patrzcie uważnie na wszystkie oprawione obrazy na ścianach i fotografie. Tam będą ważne informacje, które opowiedzą wam o postaciach i fabule. Koniecznie wsłuchajcie się w podkład dźwiękowy, muzykę, stację radiową, muzykę DJa w tle. Tam będą wyłożone różne rzeczy i dzięki nim dowiecie się więcej. Więc nigdy nie oceniajcie czegokolwiek w tej grze po pierwszym rzucie oka. Tam jest wiele fajnych rzeczy, które możecie przegapić, a wtedy możecie przejść do kolejnej misji i pytać się: „dlaczego właściwie to się dzieje?” A odpowiedź na to pytanie pojawiła się wcześniej trzy czy cztery razy, ukryta w serii reklam w tle. A wtedy powiesz sobie: „gdybym uważniej słuchał, wiedziałbym wcześniej o Gandziowych Chrupkach czy cokolwiek to jest…. ale nie uważałem”. Dlatego: zwracajcie uwagę na otoczenie. 

Dalej w tym temacie… Rozmawialiśmy wcześniej o wyobrażeniu cyberpunka jako czarno-białego świata. To jest żyjący świat, z masą żywych rzeczy, które się dzieją. Kiedy poruszasz się po otoczeniu, pamiętaj, że będzie trójwymiarowe, przestrzenne. Więc kiedy wychodzisz z mieszkania, to coś więcej niż po prostu wychodzenie z mieszkania. Chodzi o to, ile pięter w dół trzeba pokonać, co widzimy po drodze, kto akurat chodzi sobie po okolicy, a kto po podziemiach. O to, czy akurat z tego miejsca można zejść na poziom ulicy. Ten świat jest naprawdę głęboki. I jest w nim zagrzebanych wiele rzeczy, o których się dowiesz. Jeśli chodzi o fabułę, to myślę, że wszyscy już powoli zaczynają rozumieć żart związany z Johnnym, ale to nawet nie jest jego połowa. Jest znacznie więcej rzeczy, które prowadzą nas do tego momentu. Jest wiele postaci, co do których możesz mieć jakieś przypuszczenia, a potem okaże się, że jednak się myliłeś. Dlatego nie zakładaj, że znasz całą historię, bo gdzieś mogą się kryć punkty zbieżne, nawet w głównej osi fabularnej, które możesz po prostu przegapić.Ta fabuła robi wiele fascynujących rzeczy i nawet mi, który przecież maczał w tym palce, zdarza się pomyśleć: „to dopiero ciekawy zwrot akcji”. 

Więc nie spodziewajcie się, że będzie jasna i prosta, bo nie będzie. Po drodze wydarzy się wiele dziwnych rzeczy. I to by było tyle, dopóki nie mogę mówić o szczegółach. O właśnie, jeszcze to: możecie się spodziewać całej masy dziwnych modyfikacji i podobnych gadżetów. Są tam, bo chcieliśmy, żeby gracze czuli, że mają postać, która należy do tego świata i ma jego część na własność. Więc nawet jeśli nie zawsze to widzicie, znacie swoją postać od podszewki, wiecie, w co się ubiera, co robi, jak wygląda jej mieszkanie. Sami kupujecie przedmioty, których używa, znacie jej ulubione miejsca, jest sterowana przez was. Wszystko to wciąga was w ten świat i pozwala się nim cieszyć, zamiast po prostu biegać od zadania do zadania.

MW: Dziękuję. Myślę, że wszyscy ludzie, którzy to obejrzą, będą Ci wdzięczni za te podpowiedzi. Teraz moje dwa ostatnie pytania. Chciałem Cię zapytać o naszą rzeczywistość. Wszyscy ludzie, z którymi rozmawiam, pewnie także ci, z którymi Ty rozmawiasz, mogą potwierdzić, że 2020 był jak na razie bardzo szalonym rokiem. Mamy tego wirusa…

MP: No tak, 2020…

MW: Wirus zmusza ludzi do siedzenia w domu, zmienia sposób, w który ludzie pracują, w który rodziny się komunikują, pracują firmy i całe państwa i tak dalej.

MP: Wiesz, ile ja mam masek dookoła? Pewnie przynajmniej pięć w każdym samochodzie.

MW: No i poza tym wirusem, kiedy oglądam sobie z Europy wiadomości i widzę, co się dzieje w USA, to z europejskiej perspektywy to wygląda jak wojna domowa. Bardzo podobnie do tego, co opisywaliście w „Cyberpunku 2020”. Co czujesz, kiedy myślisz o tych wydarzeniach jako mieszkaniec USA? To jedno pytanie, a drugie: co się jeszcze wydarzy?

MP: Ojej. Po pierwsze, chciałbym powiedzieć, że 2020 to nie moja wina. Wyciągnąłem tę datę z kapelusza. Mogłem zabić twojego bohatera w „Cyberpunku”, ale to nie je zniszczyłem twój rok 2020. Jeśli chodzi o to, co się wydarzy, to teraz mamy tutaj postapokaliptyczną sytuację. W zeszłym tygodniu niebo tutaj było czerwone jak w „Kolorze purpury”. Nie przesadzam, dosłownie czerwone niebo. Zwykle nosimy maski, żeby nie rozprzestrzeniać wirusa, ale w zeszłym tygodniu nosiliśmy je, by móc oddychać.Nie uwierzyłbym w to, gdybym nie przejechał palcami po dachu samochodu i nie zobaczył, ile na nim pyłu. Wtedy do mnie dotarło: „bez maski nie mógłbym oddychać”. To jest coś, czego oczekujesz po „Cyberpunku”. Mamy zarazę, szaleją pożary lasów, mamy dużo problemów społecznych… Mówiąc szczerze, byłem do tej pory szczęśliwy, bo mogło być znacznie gorzej. Wiesz, ludzie zwykle niezbyt dobrze dopasowują się do przełomowych zmian, a takich mieliśmy ostatnio wiele. Ale jak do tej pory większość ludzi, pomijając zupełnych wariatów, którzy dostają sygnały z kosmosu, dalej zajmuje się swoim życiem. I jestem naprawdę zaskoczony tym, jak bardzo pozytywnie nastawieni mogą być ludzie, przynajmniej tu, gdzie jestem. Mógłbyś się spodziewać, że w takich czasach ludzie będą na siebie wrzeszczeć albo szczekać, ale w wiadomościach nadal pokazują najgorsze przykłady złego zachowania – i to wiele mówi. Skoro są warte pokazania w telewizji, to znaczy, że nadal nie są normą. 

Idąc dalej, jest wiele możliwości tego, jak sytuacja w 2020 może się rozwinąć. Ja nie mam pojęcia. Nawet nie próbuję zgadywać. Z dwóch powodów: po pierwsze, niekoniecznie wiem. A po drugie, dlatego że w przeszłości udało nam się przewidzieć kilka rzeczy, a nie chcę, żeby ludzie zaczęli od nas oczekiwać przepowiedni. Nie mamy ich. Po prostu nie wiemy, co się stanie. Ja nie wiem. Wcześniej wiele rzeczy przepowiadałem na takiej samej zasadzie jak w prognozie pogody. Patrzysz na to, jak się porusza zimny front, i mówisz: „z tego będzie deszcz, jak ten front zderzy się z tym czy tamtym”. Czyli to jest prognozowanie, ale na podstawie wielu danych. Naprawdę nie chcę, by ludzie myśleli, że mamy rozwiązania i wiedzę, bo przecież jeśli nie chcemy wszystkiego zupełnie rozwalić, musimy wziąć dupę w troki i zacząć poprawiać sytuację. Tylko w ten sposób możemy tego uniknąć: musimy dokonywać wyborów. A przecież do tej pory, patrząc globalnie, mieliśmy całkiem nieźle. Był co prawda AIDS, ebola i inne podobne rzeczy, ale nie mieliśmy takiej pandemii. Powinniśmy byli być na to przygotowani. To musiało się stać. Wiemy przecież, że będą zdarzać się pożary lasów. Wiemy, że będą zmiany w ekosystemach. Musimy się z tym zmierzyć, bo te problemy nie znikną. Musimy wziąć dupę w troki i powiedzieć tak, jak do tych, co nie chcieli zmian w cyberpunku: „to się zmieni koleś, lepiej żebyś się z tym pogodził”. Więc jeśli to zrobimy, jeśli potraktujemy to jak jakąś III wojnę światową, to mamy szansę poprawić sytuację. Ale to będzie kosztowało trochę pracy. A to nie będzie dla pewnych ludzi łatwe. Tak jak pomagasz komuś na torze przeszkód, trzeba będzie im pomóc przeskoczyć przez przeszkodę czy podciągnąć się na linie. Ludzie potrafią być zdumiewająco elastyczni i dobrze ze sobą współpracować. Więc, do dzieła. Przyszłość będzie na tyle mroczna, na ile jej pozwolisz.

MW: Ostatnim pytaniem wrócę do tematu gatunku. Powiedziałbym, że to, co ogół ludzi rozumie przez „cyberpunk” ewoluowało przez ostatnie 30 czy 35 lat. Czy w tej ewolucji było coś, co Cię szczególnie zaskoczyło? Albo czy były jakieś zmiany, które Cię denerowowały albo które Ci się bardzo podobały?

MP: Właściwie to jestem całkiem zadowolony z tego, co się dzieje w tym gatunku. Jestem też zdumiony tym, jak wiele się nie zmieniło. Na przykład, kiedy pierwszy raz zobaczyłem ludzi noszących świecące kołnierze, to pomyślałem: „wydawało mi się, że to się skończyło w latach 80.” Ale dostałem na ten temat niezłą lekcję. Kiedy mój syn skończył 12 albo 13 lat, postanowili razem z przyjaciółmi zagrać w „Cyberpunk”. Ja bym się zdecydował na coś bardziej nowoczesnego w cyberpunkowym temacie, ale oni powiedzieli: „Nie, chcemy mieć wielkie skórzane kurtki, te wszystkie giwery i gangi uliczne, cały ten kram”. To, co się działo w latach 80., minęło tak dawno temu, że teraz, w XXI wieku, oni na to patrzą z nostalgią. A nostalgia jest zawsze fajna. Więc wiele rzeczy, na których cyberpunk się opierał, nadal tam jest. Ale jeśli spojrzysz na to z nostalgią, nie zauważysz jego gorszych stron. Patrzysz na to jak na dobry film, w przeciwieństwie do prawdziwego życia. Dlatego cieszę się bardzo, że pewne jego elementy nadal trwają. Naprawdę nie widziałem niczego, o czym nie mógłbym powiedzieć, że jest interesujące, no może naprawdę złą fan fiction. Dzieje się tak dlatego, że ten gatunek można uprawiać na wiele różnych sposobów. Tak samo jak można pisać różne westerny, jak jest wiele podejść do science fiction, space opera i tak dalej. Dlatego absolutnie nie mogę czegokolwiek skreślić i powiedzieć: „o Boże, to naprawdę mnie obraża”. Bo ten gatunek jest szeroko otwarty. To impreza, do której może dołączyć wielu ludzi.

Chciałbym jeszcze powiedzieć, że chciałem was wszystkich zobaczyć na Pyrkonie. Bardzo mi przykro, że się nie udało. Miałem już kupione bilety i byłem gotów do wyjazdu, bo Pyrkon to jeden z moich ulubionych konwentów i zawsze świetnie się na nim bawię. Dlatego przykro mi, że nie było mnie w tym roku, ale włóżcie dla mnie piwo do lodówki i do zobaczenia w przyszłym roku, OK?

Wywiad został nagrany w ramach Allegro PyrkONline. Więcej materiałów z tego wydarzenia możecie znaleźć na stronie PyrkONline.

Tagi: , , ,

Filolog z przypadku, leń z natury. Jeśli nie musi, to piechotą nie chodzi, ale ujdzie w tłoku. Zdarza się, że coś jej chodzi po głowie, chociaż nigdy przed 9 rano. Za to jej miłość do seriali przechodzi ludzkie pojęcie. Lubi chadzać swoimi ścieżkami, mimo że radzą jej raczej pójść po rozum do głowy.


Komentarze